Многопользовательская онлайн стратегия реального времени (MMORTS)

Дело было так: я, как любитель старых добрых RTS вроде “Z”, “Warcfaft 2″ и “Противостояния”, засел поискать в интернете браузерную версию какой-нибудь подобной игры. И чтобы можно было играть против реальных людей… И … обломался. Нету в нете подобной игры. Есть всякие пародии, есть игры, называющие себя “стратегиями с непрямым управлением”, много чего есть. Все это фигня! Нет в этой нише еще ни одной нормальной RTS. Возможно на facebook что-то и есть, но только-только начинается.

Идея сделать подобную игру в браузере сидит у меня уже года четыре, наверное. Много с кем общался на эту тему. Слышал разные мнения:
- Так никто не делает;
- Реал-тайм в браузере – это нереально;
- Выгоднее делать игры “с непрямым управлением”;
- Давай лучше сделаем очередную ферму.
- Много чего еще…

Собственно, все они правы: так никто не делает, это невыгодно и довольно сложно, как в плане сервера, так и клиента. Но, мне не интересно играть в супер-мега стратегию с офигенной графикой и “с непрямым управлением”. Я лучше буду играть в криво-нарисованную, но настоящую тактически-стратегическую реал-тайм игру. Вот ее я и собрался сделать.

Главная мотивация для меня сейчас – сделать игру, которая затянет меня самого и от которой я буду получать удовольствие.

Прикинув варианты, оценив свой опыт и возможности, вспомнив о социалке, и ее особенностях, сложил примерно такую вот картину:

Набросок концепта игры

Главная фишка игры – реал-тайм танковые сражения между пользователями. Проекция – либо изометрия, либо вид сверху, либо еще как-то – не сильно важно.

Каждый юзер имеет отряд из 4-12 боевых машин (думаю, слишком много юнитов не потянет ни клиент, ни сервер). В пределах одного боя отряд может только уменьшаться. Никакого строительства в бою не будет. Бой – это только бой – маневры, атаки, разведка, много стрельбы, всякие тактические хитрости.
Добавим к бою процесс добычи ресурса (нефти) при помощи “харвестеров” – чтобы было зачем сражаться.

Тактика
Чтобы мне было интересно играть, нужны следующие обязательнейшие фичи:
- Туман войны (дальность зрения юнитов ограничена, есть дальнозоркие юниты, есть почти слепые)
- Дальность и мощность стрельбы зависит от типа юнита. Большинство юнитов могут стрелять гораздо дальше, чем видят. Особенно самоходная артиллерия, поэтому она нуждается в разведывательных юнитах, обнаруживающих цели.
- Скорость, скорострельность и броня юнитов также должны варьироваться
- Юниты должны иметь собственный минимальный интеллект, позволяющий им самим вести огонь по замеченным врагам, преследовать врага, уклоняться от обстрела
- Все предыдущие пункты дают возможность собирать разные комбинации юнитов в отряде: пара разведчиков, несколько штурмовых юнитов, ремонтный юнит, САУ, шпионы.
- Карта должна иметь места, на которых противники обязательно столкнутся. То есть, не нужно будет искать друг друга по всей карте.

База
Помня, как надоедало в Warcraft 2 каждый раз строить базу, решил строительство базы вынести в отдельную небоевую локацию – хоум-лэнд. База нужна в первую очередь для ремонта, апгрейда и покупки новых боевых машин. Да, важное замечание, в бою юниты не погибают, а только получают повреждения, вызывающие отказ огневой установки, либо двигателя, либо и того и другого. То есть, каждый юнит игрока для него ценен, он улучшается от боя к бою, ремонтируется и апгрейдится.

На ремонты и развитие тратятся деньги. Деньги зарабатываются через добычу “нефти” со своих месторождений, через грабеж чужих месторождений, разработку новых нейтральных месторождений.

Чтобы связать все вместе – добавляем глобальную карту


RTS глобальная карта

Глобальная карта поделена на сектора. Изначально игрок владеет только центральным. Центральный сектор денег не приносит. Даже наоборот, он регулярно потребляет деньги на обслуживание инфраструктуры и т.п. Чтобы организовать добычу нефти, игрок должен захватить новый сектор – соседний с базой. Для захвата игрок формирует на базе отряд, и указывает на ГК, в какой сектор отправить отряд с миссией “зачистка”. На зачистках игроку противостоит AI, соответствующий уровню (радиусу) сектора. Чем удаленнее сектор, тем сильнее AI, но тем больше вышек для добычи там можно построить.

После зачистки сектора, он принадлежит игроку, но AI иногда снова может отбить крайние сектора. Вышки там остаются, но качать с них нельзя – надо провести повторную зачистку.
Построив вышку, игрок ждет, пока она наполнится, после чего кликает в нее, добытый ресурс мгновенно конвертируется в деньги.

Игрок может зайти на карты других игроков и покликать им по вышкам, чтобы помочь в добыче.

Игрок может собрать отряд и отправить на грабеж чужого сектора. Специальный юнит “харвестер” может скачать часть нефти с вышки и отвезти к контейнеру, взятому с собой игроком. Игроку противостоит либо AI-оборона, либо сам владелец сектора. Напавший может покинуть сектор в любой момент – экстренная эвакуация – он ничего не получает за этот бой кроме повреждений юнитов. Либо собрать все живые юниты в точке эвакуации и запросить эвакуацию – в этом случае он забирает то, что успел награбить. В случае потери всех юнитов напавшей стороны, грабеж становится неудачным.

Игрок может собрать экспедицию для добычи нефти на нейтральных месторождениях. Он отправляет отряд на специальную миссию. В отряд тоже входят харвестеры и контейнеры. В этом случае два игрока примерно одного уровня развития высаживаются на одну локацию и добывают там нефть. Они могут не мешать друг другу вообще, могут попробовать прогнать друг друга с локации, чтобы добыть больше. Запас нефти на карте ограничен, поэтому между игроками будет конкуренция и драка.

По количеству денег – самыми выгодными должны быть экспедиции на нейтральные земли, так как в этих миссиях игроку доступно максимум стратегических и тактических фич.

Формирование отряда и вылет на боевое задание
Игрок может иметь на базе много юнитов разных классов – тут все определяется его деньгами (игровыми конечно). Но, важный тактический момент заключается в том, что на боевое задание технику возит шаттл, имеющий ограниченную вместимость как по габаритам, так и по массе. Вот тут-то игрок и вынужден ломать голову над формированием оптимального отряда из имеющихся юнитов. То ли набрать 6-7 универсальных супер-мега-танков и один харвестер с контейнером, то ли сделать по уму – разведка, атакующие юниты, поддержка, артиллерия.

Если очень захочется, игрок может проапгрейдить свой шаттл по вместимости, времени подлета и т.п.

На момент написания поста, проведено уже несколько технических тестов. Все результаты положительные – сделать это реально.
В самое ближайшее время будет выложен технический прототип боевого клиента. Вы сможете затестить бой против AI либо против живого игрока.
Следите за анонсами! :)

Эта запись была опубликована в рубрике Новости и отмечена метками , , , , , , , , , . Добавить в закладки ссылку.

4 в ответ на Многопользовательская онлайн стратегия реального времени (MMORTS):

  1. Igor пишет:

    Интересно узнать, как обстоят дела у реал-тайм стратегии с прямым управлением?

    • antares пишет:

      Спасибо за интерес. К сожалению, дела обстоят неважно – не нашелся человек (или команда), готовый взяться за разработку клиента игры. А сервер без клиента дорабатывать сложновато и, можно даже сказать, неразумно.

  2. AlexsWulf пишет:

    Так вот почему публикации на тему сокет сервера остановились :)

    • antares пишет:

      Некогда писать. Еле-еле хватает времени на то, чтобы продвигать идеи. :)