Главное – команда! Гвардейская разработчицкая артель

У геймдевелоперов частенько возникают идеи, действительно новые и необычные, но слишком объемные для одного человека. Ты сидишь и горюешь – “Мне очень хочется сделать такую вот игру, но я не смогу – не хватит сил, времени, умений…”. Сидят, значит, такие грустные разработчики, каждый за своим компом, и грустят поодиночке. Вяло так кодят очередную унылую игру для очередного заказчика. Или потеют в офисе над объемным проектом, в котором только программеров задействовано три десятка, а еще всякие художники, аниматоры, моделлеры, текстурщики, пиарщики…

В этой статейке я хотел бы поделиться своими мыслями о том, как грустные разработчики при помощи друг друга могли бы таки успешно перейти от идей к реализации. Цель статьи для меня – глубже понять и систематизировать имеющиеся знания.

Найти единомышленников
Мы поняли, что в одиночку идею не реализовать. Нужны соучастники. Самое очевидное, что можно сделать – завести тему на геймдеве в разделе “Собираю команду”. Максимально красочно там все расписать, предоставить хоть какой-то графический материал, по возможности. Замереть в ожидании, а на утро увидеть свою тему в “ПроЭктах”, три унылых тролль-поста о том, что идея странная, никто в это не будет играть, никто не подпишется в этом участвовать, а топикстартер – школота и ламер.

Почему так происходит? На мой взгляд, кругом полно людей двух типов. Первые – мудрые тролли, которые всё видели, всё знают, их ничем не удивишь. Их жизнь заключается в том, чтобы подниматься за счет виртуального опускания других. Пожелаем им, чтобы и в их жизнь однажды появилось что-то хорошее… :) Вторые – они нас интересуют больше – такие же девелоперы, как и мы, но горящие своей идеей. Вы хотите сделать оригинальный шутер, а он – необычный платформер. Ваши интересы не пересекаются, но объединяет вас то, что вы не можете найти напарников. Каждый такой грустный девелопер сидит и лелеет свою идею, а она так и остается без реализации.

Каждый уверен, что его идея лучшая, а остальные – унылое ГЭ. И в этом есть большая доля истины с той лишь поправкой, что для него, в его мире, если можно так выразиться, его идея лучшая. Для этого конкретного девелопера. И это верно. Так вышло, что идея пришла именно ему. Поэтому, он считает ее своей. А между тем, соберись такие люди вдвоем-втроем и объединив трое мозгов в одну сеть (ну, я условно), могли бы сгенерировать что-то совместное, и гораздо более интересное, более глубокое, чем каждый по отдельности. Каждый бы загорелся общей идеей, а это – самое главное в команде.

Будьте открыты для общения, и всегда допускайте мысль, что в вашей идее полно изъянов и слабых мест, которые вы не в состоянии увидеть. Обсуждайте идею с как можно большим количеством потенциальных единомышленников. А также – с геймерами и просто друзьями. Это даст возможность увидеть ее с других ракурсов. Прислушиваться к мнению других, или нет – это уже другой вопрос – решайте сами.

Команда
Главное, для чего нужна команда – складывать знания, умения и идеи. Складывать, не в смысле складировать, а в смысле суммировать, дополнять друг друга. Топливо, на котором работает команда – воодушевление общей идеей, отождествление этой идеи с собой. Каждый участник считает проект своим. Каждому дана возможность и созданы условия, в которых наилучшим образом применяются и раскрываются его таланты и умения. Только так небольшая команда способна на большие дела.

Речь идет как о команде энтузиастов, работающих за идею, так и о команде, нашедшей финансирование под свой проект. Если вы руководитель проекта, оставьте мысль о том, чтобы платить членам команды меньше ради того, чтобы больше оставлять себе. Это зло. В идеале, каждый постоянный член команды должен иметь приличную долю. Ни в коем случае никто не должен жить за счет других.

Команда должна представлять собой сообщество совершенно равноправных девелоперов, призванное на основе взаимопомощи и взаимовыручки решать задачи в рамках выбранного проекта. Объединение в команду не только не должно ограничивать в людях дух самостоятельности и предприимчивости, а, напротив, должно поощрять его. Мало того, команда должна позволять сочетать склонность человека к самостоятельному и даже обособленному труду с коллективными усилиями.

Важный момент. Равноправие членов команды не должно нарушаться предоставлением одному из членов управляющей или координирующей функции. В идеале, каждый из членов может быть назначен на эту роль на какое-то время. Можно даже установить график дежурств на руководящую позицию. :)

Такой демократический характер команды состоит не в примитивном равенстве, а в равном праве для всех выразить свои способности вне зависимости от опыта, положения или чего-то еще. Равноправие ни в коем случае не означает уравниловки. Распределение доходов должно осуществляться строго по труду.

В правильной команде человек должен (захочет и сможет) проявить свои лучшие способности, а не просто приложить труд. Вы не представляете, на что способен человек, воодушевленный идеей! У него нет вопроса “как заставить себя?”, он решает совсем другие задачи, и делает это исключительно эффективно, на пользу общему детищу.

Живое общение
Средства коммуникации в наше время очень развиты. Скайп-конференции – это очень круто и удобно. Но даже они, хоть и создают ощущение присутствия всех участников в одном помещении, не смогут дать того эффекта, который дает живое общение. Только при живом общении происходят настоящие мозговые штурмы, рождаются действительно интересные идеи, люди вдохновляют друг друга.

Как это работает? При живом общении мозги каждого из участников объединяются в одну сеть, если можно так выразиться. Особенно, если люди реально настроились друг на друга и на общую идею. Только что здесь сидело несколько гейм-девелоперов, а теперь тут запустилась невиданная энергетическая машина – антенна для приема новых идей. Вы будете смеяться, но это правда. :)

Когда вы собираетесь с единомышленниками для того, чтобы детализировать идею игры, очень важен общий настрой. Он достигается проще всего следующим способом. Один из участников – кто это все придумал и предложил, рассказывает вкратце суть идеи. Основные моменты, самое интересное в ней, на его взгляд. Остальные внимательно слушают, не перебивая. Затем, каждый задает наводящие вопросы – ответы на которые углубляют понимание у всех участников. Через 10-15 минут у каждого в голове сложится примерно идентичная картинка будущей игры. Каждый осознает – да, я хочу сделать такую игру. Условно говоря, мозги всех начинают работать на одной и той же частоте. Возникает эффект резонанса. Начинаются настоящие чудеса!

Чтоб это действительно произошло и сработало, каждый должен непременно выкинуть из головы все свои амбиции, самомнение, своё Я. Хотя бы на время. Все это – серьезные помехи в настройке вашей тонкой антенны. Да и в жизни, тоже. Вы все, безусловно, очень круты, обладаете огромным опытом, имеете, чем похвастаться. Но в данный момент осознайте, что вы равный среди равных. Ваше мнение столь же весомо, как и мнения остальных участников. Весь ваш опыт, он обязательно пригодится, но позже. Сейчас он будет мешать, забудьте о нем на время. Иначе ваш мозг не подключится к общей сети.

Собирайтесь с друзьями в реале и рождайте новые идеи. Придумайте то, что никто не придумал до вас!

Не дайте команде перегореть!
Думаете, это высказывание относится только к руководителю проекта? Вот и нет. Оно относится к каждому, без исключения участнику команды. Каждый, каждый должен стараться по мере сил и возможностей вдохновлять и поддерживать остальных. У каждого бывают черные полосы, депресняки, потеря точки опоры. Стандартно для большинства.

Когда долго пилишь какой-то кусок, или целый проект, не видя обратной связи от пользователей или игроков, появляется едкое ощущение ненужности и тщетности приложенных усилий. Начинает тебя подтачивать изнутри… “А может лучше взяться за другой проект? А будут ли в это играть? А не говно ли мы делаем?….”

Вот тут приходит на помощь одно из главных достоинств командной работы – взаимовыручка. Сегодня поддерживаете и вдохновляете вы, завтра – вас.

Надо отметить, что таких просадок боевого духа в команде можно избежать, если работать по принципу частых микрорелизов. К примеру, раз в неделю выкатывать версию в общий доступ, чтобы игроки могли это пощупать. Но это относится скорее к тонкостям планирования разработки. Это большая отдельная история. Сейчас – не об этом.

Как бы я делил доходы
Когда речь начинает идти о серьезных деньгах, многие люди проявляют своё истинное лицо. И это лицо чаще всего просто отвратительно. Но и их можно понять – большие деньги ослепляют человека. Особенно, если он мечтает о них, о богатстве и достатке сверх необходимого.

Но, если вы дочитали до этого места, значит, я надеюсь, вы не из таких. Вам главное, чтобы было где жить, что есть, что одевать, и немного отложить на черный день. Вам и вашей семье. И большего вам не нужно.

Вернемся к дележу. Важно, чтобы схема деления была утверждена и принята всеми участниками проекта. Все должны быть с ней согласны. В первую очередь – оплачиваются все аренды, сервера, наемные разовые сотрудники и другие расходы. Допустим, 30% оставшейся суммы откладываются в общую казну – стабилизационный фонд. Остальные 70% делятся в команде таким образом: каждый участник проекта получает одну долю. Каждый, кто совмещает в себе две, или более ролей (моделлер, текстурщик и аниматор) – получают еще одну долю. Руководитель проекта – тоже получает две доли. Количество долей суммируется, и 70% делятся на это количество. Получается сумма, равная одной доле. Дальше, я думаю, объяснять не нужно. :)

Если по какой-то причине участник выходит из команды, то по согласию остальных, ему отдается его доля общака – всё, что лично он заработал в казну команды.

В прошлом, я неоднократно совершал эту ошибку – ошибку руководителя: “Платить сотрудникам небольшую зарплатку, а остальные 50-70% от доходов проекта забирать себе”. Каждый раз это приводило к нехорошим последствиям для меня и для проекта. Я не по наслышке знаю, на сколько сложно не поддаться этому соблазну. Испытал на собственной шкуре. Но это был полезный опыт, я сделал для себя нужные выводы, и очень надеюсь, что у меня хватит сил больше так не ошибаться. Чего и вам желаю. :)

Эта запись была опубликована в рубрике Мысли о разработке и отмечена метками , , , , , . Добавить в закладки ссылку.

Комментирование закрыто.