Трафик тупеет, надои растут, или куда катится геймдев?

Игровая аналитика
Как выжить разработчику игр в современном мире? Требуется не только уметь делать игры, а еще и продавать их, и продавать в них. Масса знаний, тонны аналитики – таблицы, графики. Качество трафика, CPI, KPI, APRU, APPRU – еще множество аббревиатур. Что же кроется за всем этим?

Речь пойдет о фри-ту-плей играх. В частности – мобильных.

Эта статья – не обучающий курс и не способ поумничать. Если вам действительно нужна информация о метриках игры, бизнес процессах и т.п. – гугль в помощь. Здесь же речь пойдет о том, как трагически деградирует геймдев, как он катится по наклонной.

Вот раньше как было – придумал кто-то игру. Интересную, игру своей мечты. Нашел тех, кто захотел также как и он запилить этот проект. В чем была их цель? В первую очередь – в самореализации. Но не в том смысле, чтобы просто по фану создать игру, а в том, чтобы в эту игру играли, ее хвалили, у нее были фанаты, ее взламывали и читерили по-всякому. И, как следствие того, что игра интересна и привлекает игрока, она должна была приносить денег своим разработчикам.

Как обстоят дела сейчас. Берется относительно простая, понятная, и, зачастую примитивная, игровая механика. Вокруг нее в 10 слоев накручивается всяческого “удержания”, “LiveOps”, психологических приемов и прочего. Цель этого мероприятия можно выразить всего в двух словах – “Окупить трафик”.

Целые книги написаны по методам удержания, методам вызова в игроке непроизвольного и непреодолимого желания задонатить. Если игрок стал заходить в игру редко – надо ему пушнуть какую-нибудь плюшку. Чтоб больше не уходил, или возвращался время от времени – надо пообещать ему еще больше таких плюшек. Регулярные игровые евенты, нерегулярные евенты под конкретного игрока, сталкивание лбама донатера и того, кто еще не задонатил. Ну и так далее, и так далее… При желании – можете найти в сети множество статей и докладов на эту тему.

Когда игра выпущена, ее начинают “тюнить” не в плане геймплея и улучшенного юзер-экспириенса, а в плане поднятия основных метрик. Этих метрик достаточно много. Часть из них я упомянул выше, про другую часть просто не буду говорить. Не об том речь.

И вот это слово “трафик”. Целевой трафик, нецелевой трафик… Если трафик с низким ретеншеном, то надо ему сразу впаривать внутриигровые товары по удвоенной цене, чтоб успеть его окупить, пока он не удалил игру. И еще множество рецептов.

А ведь этот ваш “трафик” – это ж ведь живые люди! Они устанавливают игру, чтобы получить какого-то фана. Вместо этого, они видят нечто, безусловно красивое и качественное, но фана там мало, хотя ощущение фана есть. Ощущения фана игра дает ровно столько, сколько требуется, чтобы игрок не чувствовал, что к его кошельку подключили промышленную доилку и начинают яростно насасывать чередуя разнообразные техники захвата, нажима, глубину погружения и т.п., подбирая наиболее эффективную технику для этого конкретного “источника доната”.

Как только какой-то способ сработал и вынудил игрока задонатить, этот способ получает более высокий приоритет в ротации, но доилка продолжает сосать, все так же чередуя способы. Ну чтоб мозолей не натереть и не сильно раздражать “трафик”.

Соответственно формулируются цели: удержать трафик в течение, например 28-ми дней, сдоить с него столько-то долларов в среднем с каждого.

Нет, конечно же, бесспорно, разработчикам игр надо кушать. Для этого нужны деньги. И если ты не подключишь свою доилку, то ее подключит кто-то другой. И если цена привлечения игрока будет выше, чем сумма, которую он задонатит, то ты разоришься и будешь сдавать бутылки. Вся битва идет вокруг соотношения цены привлечения и среднего доната с “единицы трафика”.

Такова реальность. И я это понимаю. Но не хочу так! Хочу делать интересные игры, и чтоб в них играли просто потому, что они интересные, а не потому что работает сосалка.

P.S. Просто наболело. Не воспринимайте всерьез. :)

This entry was posted in Мысли о разработке and tagged , , , . Bookmark the permalink.

Оставить комментарий