Архивы автора: antares

Топ 4 игр с Gamescom 2014

Assassin's CreedНе так давно прошел Gamescom 2014, и нам показали много интересных игр. Мы решили составить свой собственный Топ игр, в которые точно надо сыграть. Получился топ-4.
Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке, Новости |
Метки , , , |
Комментарии выключены

Игры ломающие «4-ю стену»

В театральных представлениях есть такой термин – «слом четвертой стены». Это мудреное название обозначает, что герой пьесы, обращается напрямую к зрителю. Позже этот прием перешел в кинематограф и видеоигры. Итак, давайте рассмотрим какие игры и как используют этот безусловно интересный элемент. Проведем такое нестандартное исследование.
Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , , , , , , |
Комментарии выключены

Классические и современные игры – коренные отличия

Super Contra - классика игрыНарод скучает по играм старой школы, недаром сейчас так популярны инди-игры. А ведь инди-разработчики всего лишь пытаются делать игры, избавившись от современных технологий и современного подхода к геймдизайну. И на примере этих неказистых игрушек с пиксельной графикой, понимаешь, как сильно поменялись компьютерные игры за последние 10 лет. 2004-2005 годы, это был последний рубеж между новым и старым. Я не буду читать мораль и указывать, что хорошо, а что плохо, не будет плача о былом и потерянном. Просто давайте посмотрим, какие элементы были в играх прошлого и пропали в играх настоящего, и разберем отличительные черты.
Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , , , |
Комментарии выключены

Как исправить размытый шрифт в Chrome

После какого-то очередного обновления то ли винды, то ли хрома, возникла эта дрянь – все шрифты в хроме размылись. Первая мысль – сбился масштаб. Поигрался с ним – нифига. Потом думал, слетели настройки сглаживания в винде. Тоже не помогло. Потом думал, что калибровка монитора. Тоже не угадал. В интернете куча советов типа “протри глаза”, “протри монитор”, “бросай курить”. Ну вы поняли. А реально полезный совет всего один.

Дома, главное я его нашел и исправил шрифты в Chrome. Пришел на работу – тут та же беда, а ту тему найти не могу, где был ответ. В итоге опытным путем, по памяти нашел и сделал. И спешу поделиться с вами решением.
Продолжить чтение

Опубликовано в Новости |
Метки , |
Комментарии выключены

Кризис идей у разработчиков игр: что дальше?

Кризис идей
Надо признать, что современная игровая индустрия все чаще напоминает современный же американский кинематограф: как и в кассовых блокбастерах, внимание уделяется визуальной составляющей. Больше полигонов, больше сглаживания, больше динамического освещения! И бесконечные ролики, конечно же. Дошло до того, что некоторые игры позиционируются разработчиками как интерактивные драмы. Типичный кризис идей!

Яркий тому пример – нашумевшая Beyond: Two Souls, героиня которой буквально срисована с актрисы Эллен Пейдж. Как и в большом кино, в играх все меньше внимания уделяется сюжету. К абсолютно шаблонным ходам разработчики просто добавляют эпичную музыку и рассказ загробным голосом о том, что человечество (или за кого там надо играть) в очередной раз оказалось на грани уничтожения, а спасти его может только главный герой.
Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , , , , , , , |
Комментарии выключены

Как ВК отобрал последнее у инди-разработчиков

Отобрали последнее у инди-разработчиков

Помните времена, когда разрабатывать игры для ВК было просто, удобно и очень даже выгодно. Золотое было время. Жаль, что оно кончилось. ВК был когда-то отличной стартовой площадкой для инди-разработчиков и небольших команд. Можно сказать, лучшей по многим показателям. Но потом, видимо, там решили, что надо таки начинать делиться с разработчиками их скудным заработком…
Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , , , , |
Комментарии выключены

Зависимость от компьютерных игр. Проходили?

Зависимость!

Зависимость – навязчивое состояние человека, при котором он не представляет свою жизнь без чего-либо или кого-либо. Зачастую, зависимость несет за собой негативные последствия. Она может охватывать множество разнообразных сфер. Так говорят разные википедии-шмикипедии.
Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , |
Комментарии выключены

Смешарики. История одного брэнда.

Смешарики

«Смешарики» – это шарообразные зверюшки. Они так полюбились миллионам малышей и взрослых. Мало кто знает их историю. Мы знаем, и хотели бы поделиться с вами. :)

Смешарики родились на свет весьма необычным способом. Их автор, Салават Шайхинуров, получивший заказ на создание эскиза упаковки для круглых конфет, нарисовал милого зайца, состоящего из головы, ушей и лап. Этот рисунок послужил прототипом для Кроша (так в будущем назовут зайца) и положил начало для создания персонажей мультипликационного сериала «Смешарики».
Продолжить чтение

Опубликовано в Обзоры онлайн игр |
Метки , , , |
Комментарии выключены

Тяжелый старт. Выбор инструментов для прототипирования

Game Maker, Unity3D, libgdx
Когда начинаешь новый проект, очень напрягает тот момент, что между идеей игры и ее рабочим прототипом лежит толстый слой кода. Очень хочется, чтобы этот слой был как можно меньше. Нам в первую очередь нужно проверить работоспособность игровых механик, процессов, ну и общей концепции игры. Не хотелось бы для этого тратить много сил.
Мы задались целью найти инструменты, которые максимально упрощали бы процесс прототипирования, но при этом предоставляли бы достаточно широкий набор функций.

Дабы не создавалось впечатление, что проект протух, будем иногда освещать в блоге текущее положение вещей.
Продолжить чтение

Опубликовано в RealFireOnline, Мысли о разработке |
Метки , , , |
Комментарии выключены

Самый глупый сервер, который мы написали


В одном из онлайн проектов мы были сильно ограничены во времени разработки серверной части, поэтому было принято тактическое решение – делать сервер максимально глупым. Об этом и пойдет речь – какой минимальный сервер нужен для многопользовательской онлайн игры. Что он должен уметь, какой функционал реализовывать.
Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , , , |
2 комментариев