Архивы рубрики: Мысли о разработке

Заметки о тонкостях разработки онлайн-игр для социальных сетей

Сколько стоит аренда сервера для онлайн игры

Разрабатываете свою онлайн игру? Или хотите поднять свой сервер для линейки? Так или иначе – нужен выделенный сервер под это дело.

Учитывая, что этот вопрос вообще у вас возник, значит это первый, или один из первых ваших проектов. Следовательно, особой посещаемости и нагрузки можно не ожидать. По крайней мере, в первые месяцы после запуска сервера. Значит, мощный сервер не нужен. Это важно, так как позволит вам сэкономить денег!

Поначалу вполне будет достаточно среднего виртуального выделенного сервера. Например: 1-2 ядра процессора, 1-2 гигабайта оперативной памяти, 10-25 ГБ дискового пространства. Поверьте, большинству проектов этого будет достаточно, при условиях, описанных выше. Если вы совсем начинающий – смело выбирайте самый слабый в линейке предложенных виртуальных серверов.

Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , , , , |
Комментарии выключены

Нормальная IDE для Unity

Буду краток: нашелся в мире добрый человек, который решил на базе IntelliJ Idea запилить IDE, способную работать с c# и юнити-проектами. Попутно он добавил поддержку еще каких-то языков, но так как я искал поддержку именно юнити, на остальное особо не обращал внимания.

В итоге, мы получаем все-все офигительные плюшки “Идеи” взамен противного Visual Studio и убогого MonoDevelop.

Если интересно – у проекта к тому же открытый код. На java, на сколько я вижу.

Репозиторий: https://github.com/consulo
Страница с загрузками: https://github.com/consulo/consulo/wiki/Downloads

Оно местами еще сыровато, но я уже начал пользоваться этой IDE. Человек (один!!!) работает на проектом очень активно. В репозитории более 100.000 коммитов. Сто тысяч коммитов, Карл! От одного единственного разработчика!

Наслаждайтесь, и скажите человеку спасибо. При случае. :)

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , , , |
Комментарии выключены

Почему не существует Eve Online в фэнтэзийном сеттинге?

Снова осень. Снова в голове рой мыслей о том, как бы поймать идею, достойную реализации. Чтоб загореться ей, чтоб поверить. Блуждая в потемках сознания, мысль привела к такой формулировке: “Eve Online но только на земле, в фентезийном, либо современном сеттинге”. Начали копать эту тему, ведь мы наверняка не первые, у кого родилась такая идея. Чего накопали – читайте под катом…


Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , , , , |
Комментарии выключены

Топ 4 игр с Gamescom 2014

Assassin's CreedНе так давно прошел Gamescom 2014, и нам показали много интересных игр. Мы решили составить свой собственный Топ игр, в которые точно надо сыграть. Получился топ-4.
Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке, Новости |
Метки , , , |
Комментарии выключены

Игры ломающие «4-ю стену»

В театральных представлениях есть такой термин – «слом четвертой стены». Это мудреное название обозначает, что герой пьесы, обращается напрямую к зрителю. Позже этот прием перешел в кинематограф и видеоигры. Итак, давайте рассмотрим какие игры и как используют этот безусловно интересный элемент. Проведем такое нестандартное исследование.
Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , , , , , , |
Комментарии выключены

Классические и современные игры – коренные отличия

Super Contra - классика игрыНарод скучает по играм старой школы, недаром сейчас так популярны инди-игры. А ведь инди-разработчики всего лишь пытаются делать игры, избавившись от современных технологий и современного подхода к геймдизайну. И на примере этих неказистых игрушек с пиксельной графикой, понимаешь, как сильно поменялись компьютерные игры за последние 10 лет. 2004-2005 годы, это был последний рубеж между новым и старым. Я не буду читать мораль и указывать, что хорошо, а что плохо, не будет плача о былом и потерянном. Просто давайте посмотрим, какие элементы были в играх прошлого и пропали в играх настоящего, и разберем отличительные черты.
Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , , , |
Комментарии выключены

Кризис идей у разработчиков игр: что дальше?

Кризис идей
Надо признать, что современная игровая индустрия все чаще напоминает современный же американский кинематограф: как и в кассовых блокбастерах, внимание уделяется визуальной составляющей. Больше полигонов, больше сглаживания, больше динамического освещения! И бесконечные ролики, конечно же. Дошло до того, что некоторые игры позиционируются разработчиками как интерактивные драмы. Типичный кризис идей!

Яркий тому пример – нашумевшая Beyond: Two Souls, героиня которой буквально срисована с актрисы Эллен Пейдж. Как и в большом кино, в играх все меньше внимания уделяется сюжету. К абсолютно шаблонным ходам разработчики просто добавляют эпичную музыку и рассказ загробным голосом о том, что человечество (или за кого там надо играть) в очередной раз оказалось на грани уничтожения, а спасти его может только главный герой.
Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , , , , , , , |
Комментарии выключены

Как ВК отобрал последнее у инди-разработчиков

Отобрали последнее у инди-разработчиков

Помните времена, когда разрабатывать игры для ВК было просто, удобно и очень даже выгодно. Золотое было время. Жаль, что оно кончилось. ВК был когда-то отличной стартовой площадкой для инди-разработчиков и небольших команд. Можно сказать, лучшей по многим показателям. Но потом, видимо, там решили, что надо таки начинать делиться с разработчиками их скудным заработком…
Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , , , , |
Комментарии выключены

Зависимость от компьютерных игр. Проходили?

Зависимость!

Зависимость – навязчивое состояние человека, при котором он не представляет свою жизнь без чего-либо или кого-либо. Зачастую, зависимость несет за собой негативные последствия. Она может охватывать множество разнообразных сфер. Так говорят разные википедии-шмикипедии.
Продолжить чтение

Опубликовано в Мысли о разработке |
Метки , |
Комментарии выключены

Тяжелый старт. Выбор инструментов для прототипирования

Game Maker, Unity3D, libgdx
Когда начинаешь новый проект, очень напрягает тот момент, что между идеей игры и ее рабочим прототипом лежит толстый слой кода. Очень хочется, чтобы этот слой был как можно меньше. Нам в первую очередь нужно проверить работоспособность игровых механик, процессов, ну и общей концепции игры. Не хотелось бы для этого тратить много сил.
Мы задались целью найти инструменты, которые максимально упрощали бы процесс прототипирования, но при этом предоставляли бы достаточно широкий набор функций.

Дабы не создавалось впечатление, что проект протух, будем иногда освещать в блоге текущее положение вещей.
Продолжить чтение

Опубликовано в RealFireOnline, Мысли о разработке |
Метки , , , |
Комментарии выключены